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유튜브/게임리뷰

🎴[텝펜]타이밍이 중요한 실시간으로 즐기는 카드게임

캡콤의 캐릭터 IP를 이용한 모바일 게임 텝펜의 리뷰입니다

요약, 텍스트, 영상 순서로 준비했으니 편하신대로 보시기 바랍니다

 

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요약

 

1. 클래시로얄+카드게임 컨셉

 2. 실시간 전투로 카드를 내는 타이밍이 중요하다

 3. 유닛카드와 액션카드가 있는데 전투 중간중간에 액션카드로 전투에 개입을 할 수 있다

 

4. 액션 카드 쓸 때 추가 MP를 주는데 이를 잘 이용하는 것이 관건

 

5. 그래픽은 좋으나 카드의 가시성이 아쉽다

 

6. 아직 국내에 나오지 않았고 VPN이나 Qoo앱 등을 사용해서 설치해야된다

 

7. 개인적으로 하스스톤 이후 카드게임 중 최고

 

 

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본문

 

 

수학자 리처드가필드가 만든 매직 더 개더링을 아시나요?

컴퓨터 게임이 있기 전에 테이블에서 카드를 캐릭터 혹은 마법처럼 내어 상대방과 대전을 즐기는 트레이딩 카드 게임 (TCG:Trading Card Game)의 시초가 바로 매직 더 개더링입니다

최초의 TCG 매직 더 게더링

 

 

 

이를 진화시켜 컴퓨터로 할 수 있도록 만든 것이 하스스톤, 궨트, 아티팩트 등을 위시한 수집형 카드게임 (CCG:Collectible Card Game)라고 불립니다. 혹은 컴퓨터 카드게임으로 불리기도 합니다

턴제의 시스템을 사용하고 숙고할 넉넉한 시간을 들일 수 있고 조작 또한 단순하기 때문에 현재 게임시장의 대세인 모바일에도 적용하기 적절한 게임시스템입니다

 

오늘 리뷰 할 게임은 요새 제3의 전성기를 달리고 있는 캡콤의 캐릭터들을 이용한 카드게임

텝펜입니다

 

들어가기 전에 텝펜은 아직 국내 발매가 안돼서 국내 스토어에서 다운받을 수 없습니다

플레이를 하시려면 우회를 하시거나 QOO앱 등을 이용하여 미국서버에서 설치하여야 합니다

 

 

매직 더 개더링과 오늘날의 CCG들의 차이점이 뭐일까

게임마다 차이가 있겠지만 제가 해봤던 게임들은 플레이중의 개입이었습니다

매직 더 개더링은 플레이 중에 상대 턴에도 주로 인스턴트, 혹은 인터럽트 카드 등을 이용해 플레이에 개입을 할 수 있습니다

예를 들어 상대방의 크리처가 공격해 올 때 데미지 카드로 제거를 한다 든지 상대방의 소환을 카운터마법으로 무효화 시키는 식을 사용하죠

 

CCG는 반대로 내가 마법을 쓰든 크리처를 필드에 깔든 내 행동을 다 하고 상대방의 턴에는 손을 놓고 있을 수 밖에 없습니다

그러다 보니 대부분의 게임 디자인이 플레이하는 필드의 유닛 배치와 진형, 그에 따른 진형끼리의 부딪힘이 대부분입니다

그래서 이러한 진형에 변화를 주어서 만드는 경우가 많았죠

심지어 밸브의 아티팩트는 전장을 3개까지 늘려 놓았습니다

적어도 제가 해본 CCG 게임들은 그랬었고 때문에 게임마다 독창적이라는 느낌을 받는 경우는 거의 없었습니다

하지만 오늘 리뷰 할 텝펜은 CCG임에도 매직 더 개더링처럼 언제든지 필드에 개입 할 수 있도록 디자인 되어 있습니다

 

 

게임 시스템

텝펜을 한 문장으로 설명하면 클래시로얄+카드게임 입니다

 

 마나 게이지와 사로 등 비슷한 부분이 많다

 

 

 

전체적으로 일반 카드게임과 기본적은 룰은 흡사합니다만 주로 타이밍을 조율해야 되는 점이 여타 게임과 다릅니다

카드는 필드에 깔아 놓는 유닛카드와 즉각적으로 필드에 영향을 미칠 수 있는 액션카드의 두 종류가 있습니다

 

화면을 보면 하단에 10칸짜리 게이지가 있는데 카드를 사용 할 때 쓰이는 MP를 나타내는 것으로 대략 3.5초마다 1씩 차오릅니다

핸드는 5장으로 유지되며 카드 사용시 자동으로 채워집니다

옆에 EX 포켓이 두개 있는데 하스스톤처럼 손이 가득 찼을 때나 추가 드로우를 할 때 카드를 태워버리는 것이 아니라 EX포켓으로 올려 보내 핸드를 더 늘릴 수 있습니다

 

필드는 여타 카드게임보다 굉장히 적은 3개만 전개 할 수 있습니다

게임 자체가 순간적인 판단을 중시하는 스타일이기 때문에 즉각적인 반응을 해야 되는 특성 상 많은 유닛들의 공방이 오고 가면 너무 복잡해지기 때문에 적절한 개수라고 생각됩니다

각 유닛들은 자동으로 맞은편 으로 공격을 하고 상대방 사로에 유닛이 없을 경우 영웅에게 피해를 입히게 됩니다

유닛끼리 부딪힐 때는 공격이나 방어와 상관 없이 서로 피해를 주고받습니다

그래서 피해를 주고 받는 그 '타이밍'에 액션카드를 사용하거나 영웅에게 닿기 직전에 유닛을 배치해서 상대방이 액션카드를 쓸 타이밍을 주지 않는 등의 전투가 가능합니다

물론 내 주요 유닛을 상대방이 막을 것이 확실하다면 액션카드를 미리 올려놓고 적이 직전에 사용하는 것을 바로 카운터 치는 등의 기지도 중요합니다

이러한 게임 방식은 속도감이 있는 것은 아니지만 MP회복 시스템과 타이밍이 섞여서 적절한 전략성을 만들어 냈습니다

 

 

 

카드들은 네가지의 속성으로 구성되어 있으며 각 속성마다 2명의 영웅, 즉 8명의 영웅을 선택 할 수 있습니다

 

속성 당 2명의 영웅이 있다 

 

 

각 영웅은 세가지 스킬을 소지하고 있으며 전투 전 덱을 구성 할 때 덱과의 조합을 생각하여 한가지를 선택할 수 있습니다

덱의 속성은 유닛들의 체력을 펌핑해서 힘으로 찍어 누르는 녹색덱

빠른 기동성과 직접적인 데미지를 주는 적색덱

시간정지나 적의 조종권을 빼앗는 악마덱

유닛이 되살아오는 컨셉의 암흑덱이 있습니다

 

 

아직 다색 덱은 사용하기가 힘든데 두가지 색을 사용 할 경우 최대 MP가 5로 줄어들고 세가지 색을 사용 할 경우 3, 네가지 색 덱은 아예 만들 수가 없습니다

아무래도 덱마다 컨셉이 있는데 다른 덱의 낮은 MP의 액션카드를 섞어서 사용하면 밸런스를 맞추기가 어렵다는 문제가 생기기 때문에 강력한 페널티를 준게 아닌가 합니다

게임 자체도 저코스트 주문을 자주 사용 할 수 밖에 없도록 디자인 되어 있기 때문입니다

왜냐하면 바로 다음에 설명할 액티브 페이즈 때문입니다

 

 여러 속성을 사용 할 경우 최대 마나에 패널티가 가해진다

 

 

 

액션 카드를 쓰면 액티브페이즈로 들어가며 추가로 파란색으로 2의 임시 MP를 줍니다

액션카드는 내가 사용하면 상대방도 한번 사용 할 수 있고 역시 상대방이 한번 사용하면 자기도 교대로 사용 할 수 있습니다

다만 상대방이 아무런 행동도 하지 않으면 내 스킬만 사용되어지고 추가 사용 기회도 없어집니다

여기서 추가로 주는 임시 MP가 내가 액션 카드를 사용 했을 경우 당연히 상대방에게도 임시 마나가 주어지고 서로 1장씩만 사용 했을 경우에는 사용하지 않은 임시 마나는 소멸되기 때문에 나중에 사용한 플레이어가 2마나를 이득 볼 수 있는 구조입니다

물론 상대방이 사용하면 나도 임시MP를 사용 할 수 있지만 그러려면 액션카드를 더 많이 들고 있어야 되기 때문에 현실적으로는 늦게 사용한 사람이 이득을 볼 수 밖에 없습니다

그리고 위에 설명한 것 처럼 카드는 자동으로 채워 지기 때문에 임시 MP를 어떻게 잘 활용되느냐가 승패에 크게 영향을 줘서 1~3MP의 액션카드를 이용해서 덱을 구성하는 것이 더 효율적이라고 생각됩니다

물론 고코스트의 카드들의 효과가 좀 더 나아진다면 별 문제가 안되겠지만 아직은 밸런스 조절이 좀 필요해 보입니다

 

 핵심 시스템인 액티브페이즈

 

 

 

전투의 제한시간은 5분으로 정해져 있지만 액티브페이즈에서는 추가로 시간이 주어지므로 실제 전투시간은 최대 7~8분 정도가 됩니다

짧게 즐기기에 나쁘지 않은 시간이라고 생각됩니다

 

 

그래픽

전체적으로 그래픽의 퀄리티는 나쁘지 않다고 생각합니다

그 중에서도 모르가나의 미드나 춘리의 각선미는…

흔히 말하는 양키스타일도 아니고 일본식 셀애니처럼 단순한 채색이 아닌 반실사 스타일로 적당히 조절을 잘 했다고 생각합니다

꽤나 마음에 드는 아트스타일입니다

카드를 쓸 때도 화면 가운데 크게 비춰지고 영웅 스킬도 화면 전환이 일어나면서 무언가 액티브 한 느낌을 들게 해서 괜찮았습니다

 

 므흣.....

 

 

다만 UI 디자인에는 불만이 좀 있습니다

화면에 공백이 너무 많아요

MP게이지 밑에 공간이나 영웅 일러스트 근처의 공간 등 많이 비어 있는데 문제는 카드의 일러스트가 잘 보이지 않는데도 왜 저렇게 많이 비워 놨을까 하는거죠

아트 스타일이 반실사이기 때문에 아무래도 채도가 높을 수 밖에 없다 보니 카드의 가시성이 좀 떨어집니다

만화 스타일 처럼 확연한 대비를 주는 것도 아니고 카드의 크기도 작아서 더 구분하기 어렵습니다

모니터 상으로 보면 좀 낫지만 조그마한 모바일 화면에선 적응하기 힘들었습니다

 

 

두번째로 카드 설명이 액티브 페이즈때 액션카드의 효과부분을 가려서 잘 안보입니다

분명 공간이 많이 있음에도 불구하고 왜 저런식으로 디자인 했는지 모르겠네요

심지어 덱 편집 화면은 하스스톤과 판박이입니다

아무래도 UI팀은 좀 뚜까 맞아야 될 듯 싶습니다

 

 이건 뭐...

 

 

 

정리를 해보겠습니다

전체적으로 재미있었습니다

타이밍을 맞춰 카드를 사용해야 돼서 박진감 까지는 아니더라도 꽤나 집중을 요하게 되었고 무엇보다 실시간으로 모든 것을 반응해야 되다 보니 카드게임 중 대세인 하스스톤이나(이것도 이제 옛말일까) 여타 게임과는 차별화된 재미를 느꼈습니다

아직 카드 수가 적어서 그런지 과금 없이도 즐기기에 별 불편함도 없었습니다

 

제가 겅호에서 만든 퍼즐 앤 드래곤을 정말 좋아하거든요

지웠다가 생각나서 다시 깔았다를 여러 번 반복해서 했었는데 퍼즐 앤 드래곤을 만든 회사 답게 괜찮은 퀄리티로 뽑아 냈다고 생각합니다

다음 작품도 기대해 보겠습니다

 

 

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영상